いい顔でいい仕事をしよう!コアバリューを体現し、PIVOTを引っ張る“チームUnity”を深ボリ!

大場 千夏 Chinatsu Oba PRプランナー

2021.9.15 (更新日 2024.4.17)

こんにちは、PIVOTのPR大場です。

 

今回も先日の記事「PIVOTの未来を担う若手メンバーを深ボリ! “広い視野”で 真ん中に『人』がいるデジタルサービスつくる!」に引き続き、月に1度、全社員参加で開催されている会議”COMPASS”のコンテンツのひとつである「深ボリCOMPASS」から、新しい動きで会社を引っ張る”チームUnity”の活動をご紹介。

 

ちなみに…

全社会議〝COMPASS“のコンセプトは<会社の進むべき方角を指し示し、メンバー一同が同じ方向を目指す>こと。

 

そんなCOMPASSの中で「深ボリCOMPASS」は、輝いているプロジェクトやメンバーにスポットを当て、輝いている所以を深ボリ取材し、メンバーに共有することで共鳴し、自らの次のアクションに活かしてほしい、という思いで企画されています。

 

今回もまた、社内に留めておくにはもったいない!という事でブログで紹介させていただきます。

 

 

 

常に能動的に仕事に向き合い、取り組む。これぞPIVOT精神

■チームUnity メンバー紹介

  • 今日は最近新たな試みとして動いている「Unity」の活動に関して聞かせてください!

    代表して柴田君、大島君宜しくお願い致します!

  • ふたり

    宜しくお願いします!

  • Unityというのはゲーム開発のプラットフォームなんですね。

    ( 参考サイト:https://unity.com/ja  )

     

     

     

    PIVOTで長年制作に携わらせて頂いている、通信学習のコンテンツが従来の開発環境であった「flash」から「Unity」での開発環境に変えていこうっていうのがこの活動の発端と聞いています。

  • 柴田

    超ざっくりいうとそんな感じですね。

  • ゲームの開発環境、と聞くと、なんでWebやアプリ開発がメインのウチが?と思ってしまったのですが・・・

  • 柴田

    これからのうちの方向性やweb やアプリでの表現の可能性を考えると、Unityは扱えていいんじゃないかなって思っていて。

     

    リサーチをしてみても、他のプロダクションでも比較的導入しているところが少なくないようで、PIVOTでもできた方がいいんじゃないかと。

  • 「ゲーム」開発だと聞くとなんでうちの会社が?と、とても意外に感じてましたが、今後のPIVOTの仕事にも活きてくると先を読んでるんですね。

     

    始動のきっかけは柴田君の挙手だったんですか。

  • 柴田

    まぁ挙手ですね。個人のスキルとしても、会社のためにも、新しいことやりたいっていう思いもあったし。

     

    あとは、新しい事業を1から作るとなると、推進力を維持しつつ、内外のテクニカルディレクションができるようなメンバーが必要という事もありStockFormerでの動きも評価してもらえて任せてもらえました。

     

    そのあと、大島も挙手してくれて、普通に1エンジニアとして実装を担当してくれていました。

  • 大島

    僕自身、ディレクターとして案件に関わることが多かったのですが、制作サイドの動きをもっとしたいっていうのが大きかったので手を上げさせてもらいました。

     

  • 柴田

    大島はもともとデザインができるので、アニメーションとか、ルックスに関わるところを作り込める、っていうのがUnityに刺さると思って。

     

    ベースのロジックはできたんだけど、いまいちモーションがぎこちないって時に相談すると、ドンピシャなものを実装してくれるスキルってのは社内だと大島しか持ってないんじゃないかなと思っています。

  • 頼もしい仲間が増えましたね。

     

    もともと多忙な中での新しい挑戦への挙手は覚悟がいりますね。

  • 柴田

    大島に関しては、ディレクターとしてガッツリジョインしているプロジェクトがあったので、それとの掛け持ちがあってきつそうだなーと思ってました。正直その辺どうだったの?

  • 大島

    僕はもともとデザイナー志望で入社したのもあり、進行よりももっと制作寄りの仕事をしたいと思っていました。

     

    最初このUnityもディレクター寄りになりそうだったんですけど、不本意だったので、制作寄りにしてもらえるように持ち掛けました(笑)

     

    実際やってみると、同時進行形でディレクションと制作の掛け持ちをしてくのは正直結構きつかったですね…

  • 柴田

    職種、ロールが全く違うものを、同時進行で掛け持ちするのは本当大変だと思うわ…。

  • 大島

    そこはやっぱり、自分で作りたい気持ちもあるし、みんなで面白い体験ができるものを作りたいじゃないですか。

    こういうイレギュラーで新しい仕事じゃないと、ここまでは中々チャンスもらえないかな、というのも思っていたので。

     

  • チャンスを自ら掴みに行ったんですね。

    他にはどんなメンバーがいますか?

  • 柴田

    バッシー(石橋/エンジニア)さんですかね。趣味でゲーム作ってるっていうのは聞いてたし、設計スキルのあるメンバーが必要だな、とも思っていたので強引に巻き込みましたね。アドバイザーポジションのつもりが、実際は開発にもガッツリ入ってもらってます(笑)

     

    あと、王(デザイナー)さんは通信学習の制作に長年携わっていることもありましたし、今後はもっとリッチでいいものつくりたい、っていう気持ちも持っていたようでJOINしてくれました。

     

    あとは市川(エンジニア)ですね。僕がディレクションと実装の掛け持ちで、かなりヒーヒー言ってた事もあって(笑)

    実装の全体リードを市川に移行してるところです。純粋に実装してればいいと言うわけではないので、結構大変なんですけど、頑張ってくれてます。

  • 聞いてて面白いな、と思ったのはみんなとても軽やかに自分の職域、ロールを超えていってるところでした!

    もともとプライベートでの趣味とかもしっかり活かしているのもうらやましい!

     

    新たな挑戦に軽やかに挑んでいくフットワークの軽さと、良いものを作りたいっていう情熱は、PIVOTのメンバーとしては持ち続けたいところだな、ってすごく感じました!

先を想像し、仲間を巻き込み、行動する。 “いい顔”でする仕事は共鳴を呼び、夢中になれる

  • 力強い仲間がそろってきたとはいえ、チームで0からの新しい挑戦は苦労も多いのでは?

     

  • 柴田

    ですね。みんな他のプロジェクトも兼任しているし、Unityの学習をしながら進めるための時間も捻出しなければいけないので、不要な定常タスクは極限まで無くしました

  • 確かに、抱えてる仕事+αで、勉強しながら切り拓いていく必要があるわけだもんね。

    しかも通信学習コンテンツの受託案件なわけだから、もちろん納期もあってのことだよね。

  • 柴田

    ですね。Unityを使った初めての納品は今年の4月でした。ただ、そもそもUnityへの移行はクライアントの意向もあってなので、比較的十分なフィジビリティ期間を確保していただけていたため、リサーチしたり色々準備はできました。

     

    とはいえ、Unityの開発は、今までうちがやってきたWebやアプリの開発とは根本的に違うのでそこはしんどかったです…

  • Unityという新技術の勉強プラス、ワークフローの改変となるとチームメンバーへの負担も大きそうですね。

  • 大島

    初回制作の時は準備期間があったとはいえ、ゼロベースで社内で納品するにはリスクもあると考えて、外部のパートナーさんにも参画して頂いて、技術を教えてもらいながら開発していきました。

  • なるほど、外部パートナーさんとも組みつつ、技術を習得していったんですね。

  • 柴田

    ですね。その甲斐あってか、初回の納品が終わるころには、かなり理解できて来たかも、という手ごたえを感じることができました。

     

  • すごい!

    ワークフローの変革に関しては、チームメンバーをどう巻き込んでいったんですか?

  • 柴田

    まだまだ改善の余地はあるんですけど、コードの静的解析やCI/CD、DIコンテナを導入したり、メンバーの進捗状況を見える化しつつ、逐一の報告コストなんかも省くためにTeamsのbotを活用したりして、ワークフローの最適化をしてます。

     

    その中でも実装のワークフローの部分に関してはテック以外のメンバーに理解してもらうのは難しかったです。

  • 大島

    柴田さんが丁寧にインプットを繰り返してくれていて。

    昼休憩中も、真剣にUnityのリファレンス動画とかずっと見てましたね。

  • かなりのめり込む特性があるんだね、ゾーンに入ってるというか。

  • 柴田

    そういう所はあるかもですね、今までずっと「効率化が命」だと思って全部やってきたし、個人的に無駄なことって大嫌いなんですよね。徹底的に効率化されたイケてるワークフローで、イケてるもの作れたらそれが一番かっこいいなと思ってます。

     

    そのためなら飯食いながらインプットするくらい苦じゃないですね。

  • 大島

    最終的には新しいワークフローにクライアントさんも巻き込んでいけば良いかと。作成中、本番のバグやクラッシュ発生も自動的に投稿されるbotを組んだりして、リリース後の品質改善や反省にも役立てたりもしてるので、柴田さんがいう効率化の効果は多大にあると思います。

  • かなり難しい挑戦をしているわけですが、そのモチベーションを支えているものって何ですか?

  • 柴田

    それはもうほんと、もっとカッコいいもの作りたいってことにつきますね。

    今よりもカッコいいものを作るには、何かしら切り拓くしかない。

     

      

    ゲームの世界って、Webみたいな画面単位では表せない巨大空間を扱うことができて、これからコンテンツをもっとリッチにしていこうってなったときに、今までのPhotoshopとかfigmaではもはや扱えなくなっちゃうんです。なんでかって言うと、そもそも土俵が違うから。

     

    なので、これから先を見据えてどうしていくのか、っていうと、プロジェクトメンバー全員がUnityの土俵に入ってきてもらう必要があるんです。今はそれを支えるアーキテクチャを目下整備中ってところです。

  • 大島

    今までのデザインツールでは静止状態の見た目だけしか構想することが難しい。時間軸をふくめて体験、演出の領域からデザインしながら作っていけるのはUnityのツールとして面白い所です。デザイナーとエンジニアが同じツールを使って作れるので連携時に失われる部分も少ない。領域が混ざり合い、侵食しあっていく事が求められてきます。

     

  • 柴田

    それがまさに大島のバックグラウンドであるデザイナーっていうポジションが刺さる所だったりします。今後はもっとコードとルックスをつなぐ役目にフォーカスしてほしいな、と思ってます。

     

  • なるほどね、すごい納得できました。

  • 柴田

    色々語ちゃったんですけど、結局はもっとかっこいいものつくりたいんですよね。

  • 大島

    触っていて気持ちいいもの、面白いものを作りたいです。

    そこは本当、王さんも石橋さんも市川さんもそこへの求心力はあると思います。

  • 柴田

    クールなものつくりたくないっすか。

     

    かっこよく画面光らせたいんですよね(笑)

    それにはやっぱり多少無理してでも自分で勉強して、自分で新しい仕事持ってこれるくらいじゃないと、待っててもやりたい仕事は来ないんですよね。

  • 大島

    動き出しは職種を越境するような動き方について、やらせてもらえるか不安な印象でしたが、能力次第で問題ないと思います。色々応援してくれる方もいました。

     

  • 光ってる画面!

    皆が良い顔して作った光ってる画面を見るのが今からとっても楽しみです!

    こういうチームからどんどんいい伝播が会社全体に伝わって、イイ仕事に繋がってく予感がします!

     

    今回話を聞かせてくれた柴田君、大島君どうもありがとうございました!

今回はUnityを使っての新たな環境開発に挑戦する彼らに深ボリ!してみました。

 

常にアンテナを張り、自ら考え、想像し、巻き込み行動していく彼らのワークスタイル。

そんな彼らは社内外関係なく、いい連鎖を生み、素晴らしいサービスやプロダクトを生み出す原動力のひとつになるのではないでしょうか。

 

PIVOTの掲げるコアバリュー「共鳴しよう、夢中になろう、最高を想像しよう」をまさに体現していました。

そんな私たちPIVOTが作り出す仕事もぜひ見てみてください!

 

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